„Wer spielt, verändert sich.“
Studio-Profil
SILENZIUM ist Irkaniens führendes Entwicklerstudio für digitale Spielewelten, Systemsimulationen und interaktive Erzählräume. Das Unternehmen ist eine Tochterstruktur von Noctia Studios, operiert jedoch weitgehend autonom – organisatorisch wie künstlerisch. Innerhalb der Unterhaltungsindustrie gilt Silenzium als das Studio der Eigensinnigen, der Techniker, Erzähler und Strategen. Kein Spiel gleicht dem anderen, kein Projekt wirkt vollständig abgeschlossen – und genau das macht sie für viele Spieler zum Maßstab.
SILENZIUM verbindet mechanische Tiefe mit ästhetischer Klarheit. Die Spiele reichen von aufwändig designten Action-Sandboxen bis zu komplexen Echtzeitmodellen sozialer Ordnung. Sie nutzen oft klangarme Erzähltechniken, subtilen Humor, systemische Konsequenz und eine ausgeprägt nicht-lineare Struktur.
Organisation & Haltung
- Kernteam: ca. 600 Personen in multidisziplinären Studios in Genepohl und Maltretonia
- Struktur: Flache Hierarchien, projektbezogene Zellen, kaum Personalfluktuation
- Zugänglich: Alle Spiele auch offline nutzbar, keine verpflichtende Verknüpfung mit SIN
- Tonalität: Weltlich, philosophisch, gelegentlich zynisch – stets handgemacht
Silenzium entwickelt bewusst langsamer als andere AAA-Studios, verzichtet auf Annual Releases und arbeitet mit internen „Lesezyklen“: Jedes Spiel muss „lesbar“ sein, bevor es „spielbar“ wird.
Öffentliches Bild
Logo: Ein stilisiertes Auge, das sich bei Bewegung leicht verformt – nie ganz geschlossen
Markenruf: Silenzium-Spiele gelten als „die Spiele, über die noch gesprochen wird, wenn andere schon deinstalliert sind“
NEKROSK – Bete, bevor du läufst
Spielidee
NEKROSK ist ein coop-fähiger Third-Person-Shooter, den man auch vollständig solo spielen kann. Es ist schnell, präzise, durchgeknallt, mit modular anpassbaren Kämpferkonstrukten, extrem hohem Wiederholwert, taktischer Tiefe und einem erschreckend funktionierenden Hintergrundmythos, der weder erklärt noch entschuldigt wird.
Du spielst keine Figur. Du steuerst eine Körpervokation – eine rituell gebundene Kriegsform, die von etwas gesteuert wird, das du „du“ nennst. Vielleicht.
Das System: Körper & Wille
- Die Einheiten heißen Frakta
- Jeder Frakta ist eine Mischung aus Knochenmaschine, Bewusstseinsrest und Befehlsrestlicht
- Sie haben keine Geschichte – aber sie erinnern sich an Bilder, die der Spieler zuordnen kann
Modifikation & Progression
- Jeder Frakta hat einen offenen Bauplan – modifizierbar in Struktur (Bewegung), Resonanz (Fähigkeiten) und Sinnesbrücken (visuelle Filter)
- Waffen sind nicht Objekte, sondern Rituale – sie erscheinen, wenn du sie verstehst
- Skills sind nicht im Menü, sondern in der Welt versteckt – in Inschriften, Umgebungsbewegungen oder Fehlern im Code
Missionstypen (Auswahl)
- Hohlgang: Tiefe Bergungsmission in einem zerfallenen Orbitdomizil
- Schwarzatmung: Giftige Zonen mit reduzierter Wahrnehmung, jeder Atem kostet Stabilität
- Kontaktzeit: Antikes Archiv wird geöffnet – verteidige es, oder nutze es, oder… geh
- Fleischlichtung: Entsende eine sekundäre Frakta-Kopie in ein autonomes Gebiet und beobachte, was bleibt
Alle Missionen skalieren mit Spielerverhalten. Du wirst nie dieselbe Karte zweimal exakt erleben.
Story & Lore
Die Republik hat das NEKROSK-Projekt nie bestätigt. Es war ein Experiment, ein Witz, ein Missverständnis. Niemand erinnert sich, wer den Befehl gab – nur dass es niemals abgeschaltet wurde.
Die Frakta sind nicht lebendig, aber auch nicht tot. Sie sind Träger – für Erinnerungen, Waffen, Nachrichten, Willen. Was sie tun, geschieht. Was sie sehen, wird notiert. Und irgendwann, irgendwo, sagt ein Wissenschaftler in einem Zwischenbericht:
„Sie handeln. Ohne Ziel. Und doch nie zufällig.“
Das Archiv nennt das „das Gebet im Gefecht“.
Spielgefühl
- Hochmobil. Dash-Sprung-Kanal. Wände, Decken, Schleifen.
- Jede Frakta hat eine Bewegungssignatur, die du verbessern oder verlernen kannst
- Jeder Treffer erzeugt spezifisches Feedback – körperlich, akustisch, geometrisch
- Endloser Grind, aber sinnvoll strukturiert – mit Materialien, Visionen, Rückrufen
Ton & Ästhetik
- Musik ist gebrochene Chorpolyphonie, vermischt mit metallischen Reflexen
- Farben: viel Schwarz, vergilbtes Weiß, Rostblau, ritualisiertes Rot
- HUD-Design ist halb zerstört – du bekommst nie alle Informationen gleichzeitig
Zentrale Fragen (die nie beantwortet werden)
- Was ist das Ziel von NEKROSK?
- Wer oder was spricht aus dem Interface?
- Gibt es einen Feind – oder nur Testszenarien?
- Warum fühlt sich jede Frakta an, als hätte sie geträumt?
Slogan:
"Du bist nicht der Kämpfer. Du bist das Versprechen, dass er nicht zurückkehrt."
KYRGON – Blut kennt keinen Ursprung
Die Welt
Kyrgon ist kein Ort – es ist ein Bruch in der Welt, ein Nachraum, ein zu Ende gefallener Kontinent, den niemand mehr beim Namen nennt. Wer in Kyrgon aufwacht, war einmal etwas anderes: Priester, Generalin, Kind, Werkzeuge. Jetzt sind sie alle Träger, Splitterleiber, Körper mit einer Schuld, die sich erinnert.
Der Spieler beginnt ohne Stimme, ohne Herkunft, nur mit einem Symbol auf der Haut: eingeritzt, glühend, fremd. Jede Region in Kyrgon ist eine verlassene Manifestation – von Zivilisation, von Glaube, von Struktur. Überwucherte Tempel, Städte aus Knochenbeton, verlassene Rechenhallen. Kyrgon ist verfallene Bedeutung – und jeder Schlag ist ein Versuch, sie wieder herzustellen.
Gameplay-Struktur
- Action-RPG in isometrischer Perspektive, mit blitzschnellen Fähigkeiten, Angriffsmustern, Flächenkontrolle
- Kampfsystem ist situativ und aggressiv – keine Tank/Heiler-Struktur, sondern Momentum
- Beute basiert auf Funktionsfragmente statt festen Items – du sammelst nicht Schwerter, sondern Aspekte, die auf Waffen gelegt werden
Klassen – nicht Berufe, sondern Wunden
Spieler wählen beim Start keine Klasse, sondern ein Brandmal – ein metaphysischer Riss im eigenen Selbst:
- Der Verstummte – Körperlich brutal, aber unfähig zu Zaubern – immun gegen Einflüsterung
- Die Geteilte – Zwei Zustände, zwei Seelen – zwischen Empathie und Wahnsinn
- Der Falterleib – Geschwindigkeit, Fragilität, Schleierfähigkeit – fast immateriell
- Die Verblendete – Leuchtet in der Dunkelheit, zieht Gegner an – kämpft mit Resonanzen
- Der Umgedrehte – heilt sich nur bei Schaden, verursacht Umkehrlogik im Raum
Progression – Der Pfad der Narben
Das Skillsystem ist ein Netz aus Erinnerungen – jeder neue Punkt ist ein Echo, das alte Knoten verschiebt.
- Keine festen Skilltrees – der Pfad verändert sich mit dem Spielstil
- Jeder neue Pfad hat Preis und Opfer: Man kann Macht gewinnen, aber verliert vielleicht eine Sprache, ein Licht, eine Freundschaft
- Einige Punkte sind versiegelt – öffnen sich nur durch Erlebnisse oder Dialoglinien
Stil & Ästhetik
- Völlig eigene grafische Sprache: Sandblass, Fleischmarmor, asymmetrisches UI, unlesbare Karten
- Wenige UI-Elemente, viel Weltfeedback: Licht, Atem, Geräusch und Reflexion sind Teil der Benutzerführung
- Musik: Schwebende Streicher, metallische Impulse, Stimmen aus der Tiefe (Noctia Pulse)
Identität
In Kyrgon kämpfst du nicht für Belohnung oder Sieg, sondern um die Erlaubnis, überhaupt noch eine Identität zu tragen. Wer zu viel tötet, verliert Namen. Wer alles heilt, verliert Stimme. Wer nichts entscheidet, verliert das Spiel.
Weitere Spiele im Katalog von SILENZIUM Interactive Systems
1. Altfeld – Bruchstück einer Republik
Genre: Polit-RPG, isometrisch, semi-offen
Spielprinzip:
Als ehemaliger Chronist wirst du zurück in eine nachrevolutionäre Klanregion geschickt, um Spuren der Ordnung zu dokumentieren – oder sie zu verwerfen. In dialoglastigen Szenen, taktischen Karteninteraktionen und subtilem Ressourcenmanagement rekonstruierst du Geschichten, Beziehungen, Loyalitäten.
Besonderheit:
Jede getroffene Entscheidung verändert dauerhaft den Ton der Erzählung – nicht nur das Spiel. Deine eigene Biographie wird Teil der Legitimationsakte im Archiv der Spielwelt.
2. Gatterwerk – Maschinen bauen keine Schuld
Genre: Aufbausimulation, Industrieverkettung
Spielprinzip:
Errichte eine riesige Produktionslogik in einem fragmentierten Weltabschnitt, der nur durch Energieflüsse verbunden ist. Erschaffe Stoffe, Zyklen, Entscheidungen. Die Menschen, für die du produzierst, werden dir nie begegnen – aber du wirst ihre Wirkung spüren.
Besonderheit:
Du kannst nie rückgängig machen – nur überbauen. Ressourcenverknappung, Sinnfragen und Grenzlastsysteme bringen moralische Entscheidungen in den Maschinenfluss.
3. Sturmkind – Fragmentfeld
Genre: Third-Person-Action, narratives Spektakel mit langsamen Passagen
Spielprinzip:
Als kampferprobte Soldatin bewegst du dich durch halbzerfallene Realitätsfelder einer zerborstenen Militärkampagne. Du kämpfst, erinnerst, rekonstruierst. Jeder Level enthält Fragmente, die du entschlüsseln kannst – oder verlierst.
Besonderheit:
Spielmechanik verbindet Kampf, stille Archivräume und variable Erinnerungslinien. Das Spiel ändert sich mit dem, was du weißt – oder was du ignorierst.
4. Dämmerungsordnung – Dein Spiegel weiß es
Genre: asymmetrischer Multiplayer, gesellschaftliches Simulationsspiel
Spielprinzip:
Zwölf Spieler pro Partie übernehmen Rollen in einem urbanen Mikrosystem: Führung, Kontrolle, Widerstand, Passivität. Es gibt keine Siegbedingung – nur Überzeugung, Druck, Manipulation. Systeme reagieren auf Verhalten, nicht auf Klicks.
Besonderheit:
Ein optionaler Beobachter-Modus erlaubt es, als „System“ zu agieren – ohne sichtbar zu sein. Ideal für Clan-Events, Schulprojekte, Soziologietrainings und Gruppenzerfall.
5. Tage des Splitters – Erzählung in Grau
Genre: Detektivisches Text-RPG mit isometrischer Bewegung
Spielprinzip:
In einer regennassen, vom Krieg vergessenen Hafenstadt sammelst du Spuren eines mysteriösen Mordes. Es gibt viele Hinweise – aber nur wenige passen zusammen. Deine Figur kann sich selbst verlieren, lügen, erinnern, leugnen. Nichts ist sicher.
Besonderheit:
Das Inventarsystem funktioniert über Gedankengänge statt Gegenstände. Jeder Dialog beeinflusst den inneren Zustand deiner Spielfigur – sichtbar, aber nicht steuerbar.